Montag, 18. Mai 2015

Dangerous Tonight - Part One

Der ganz normale Wahnsinn

Kurze Zeit nach dem letzten Run kommt es zu einem Zwischenfall in Hellersdorf-Marzahn, den die Medien ordentlich ausschlachten. Eine Gruppe von vier Individuen geht auf die Gang Marzahn Sidewinders los, die von dem Zusammenstoß mit den Kreuzrittern zwei Monate zuvor noch immer stark geschwächt sind. Diese vier Individuen machen gezielt Jagd auf alle Mitglieder der Sidewinders und löschen die Gang innerhalb von 24 Stunden vollständig aus. 
Berichten zufolge verwenden der Täter archaische Waffen, so dass der Verdacht aufkommt, dass die Kreuzritter einen Rachefeldzug beginnen. Doch die Medien fördern schnell andere Details zu Tage. In den vergangenen Monaten kam es in Berlin zu einer Reihe von bisher als nicht zusammenhängend betrachteten Morden, bei denen die Ermittlungsbehörden nun einen Zusammenhang herstellen können: Jeder der bei diesen Morden beschriebene Einzeltäter entspricht der Beschreibung einer der vier Personen, welche die Sidewinders ausgelöscht haben. Abgesehen von diesem Zusammenhang tappen die Ermittler und die Medien bisher jedoch im Dunklen.
Auf der Strasse kommen Gerüchte auf, dass man Trideo- und SimmSinn-Aufzeichnungen der Auslöschung der Sidewinders aus der Sicht der Täter kaufen könne, wenn man wüsste, wo man suchen muss...

Ein Brand in einem Wohnhaus in Kreuzberg führte zum Tod von 37 der Bewohner, der 16 Stockwerke hohe Plattenbau brannte vollständig aus. Zunächst kamen Gerüchte auf, dass ein amoklaufender Feuerelementar für den Brand verantwortlich war, aber die Feuerwehr identifzierte schliesslich eine Pfanne mit brennenden Öl als den Brandherd.

Die Angst vor KFS und einer Abriegelung von Teilen oder sogar von ganz Berlin wächst weiter, nachdem fünf neue Fälle von KFS-ausgelöster Schizophrenie diagnostiziert wurden. Während die Bostoner Quarantänezone immer noch besteht, wecken die Ereignisse dort Erinnerungen an die Chicagoer Quarantäne die vor 21 Jahren nach dem massiven Auftreten von Insektengeistern eingerichtet wurde und natürlich an die Ereignisse in der Renraku Arkologie in Seattle ab 2059.

Zwei Go-Gangs haben die Motorradkämpfe auf ein neues Niveau gehoben und duellierten sich auf Jet Skis auf der Spree. Eine dabei abgefeuerte Rakete traf und beschädigte die Elsenbrücke bei Stralau. Gäste der nahegelegen Kneipe Das Irrenhaus hatten daraufhin genug von den Wasserspielen der Ganger und eröffneten mit Automatischen Waffen und Granatwerfern das Feuer. Bei der folgenden Auseinandersetzung zwischen Kneipengästen und Gangs gab es 7 Tote und 42 Verletzte. Das Irrenhaus und die Elsenbrücke wurden dabei weiter beschädigt, Verkehr über die Elsenbrücke ist daher im Moment nicht möglich und auch der Schiffsverkehr ist an dieser Stelle beeinträchtigt, da die Wasserschutzpolizei immer noch dabei ist, Jet Ski Wracks und Leichen zu bergen.  

The Big Bad Evil Repomen (12. August 2076)

Am späten Nachmittag des 12. August meldet sich Reibeisen bei Juri und bietet ihm und seinen Freunden einen weiteren Job an. Zur näheren Besprechung bittet er sie, sobald wie möglich ins Sternhagelvoll zu kommen und sich dort im Hinterzimmer mit ihm zu treffen. Mal wieder ist Geist nicht zu erreichen, aber Balalaika, Adele und Twilight sind wieder bereit, Juris Aufruf zu folgen und machen sich auf den Weg zum Sternhagelvoll.
Als die Runner in der Kneipe am Rand von Friedrichshain eintreffen erwartet sie eine Überraschung - Balalaika scheint sich den Namen der Kneipe zu Herzen genommen zu haben und erscheint, nun ja, sternhagelvoll am Treffpunkt. Für ihren promillehaltigen Zustand hat sie den wuchtigen Ares Roadmaster überraschend gut im Griff, dennoch werden einige Fahrzeuge vor dem Sternhagelvoll von ihrem Einparkmanöver in Mitleidenschaft gezogen.
Im Hinterzimmer erwartet Reibeisen die Runner mit kaltgestelltem Bier und kommt schnell zur Sache. Ein Herr Schmidt hat ihn kontaktiert, der noch heute ein Team für einen Auftrag benötigt. Die Aufgabe lautet Wiederbeschaffung von Diebesgut. Herrn Schmidt ist etwas gestohlen worden und die Runner sollen die Diebe finden und die Beute zurückbringen. Das Treffen mit Schmidt findet in einer Wohngegend im Kreuzberger Teil von Friedrichshain-Kreuzberg statt, in der Nähe der Spree.

Auf dem Weg zum Treffen mit Herrn Schmidt zeigt sich Balalaika immer noch beeinträchtigt, einige Fahrzeuge erleiden Lackschäden oder verlieren Aussenspiegel und ein Radfahrer erlebt auf der Oberbaumbrücke den Schreck seines Lebens, als ein russenroter Ares Roadmaster ihn beinahe von der Brücke schubst. Am Ziel vollführt Balalaika dann ein leicht missglücktes Einparkmanöver, dass die Aufmerksamkeit der Wachen des Herrn Schmidt auf sich zieht. Der Rest vom Team ist nicht gerade begeistert über den Zustand ihrer Riggerin.
Die Wachen von Herrn Schmidt, eine bewaffnete Gruppe junger Menschen türkischer Abstammung in auffälligen und teuren Klamotten, führen die Runner durch ein Labyrinth von Kellern, Hinterhöfen und von Heimwerkern gebauten Brücken in ein Haus, bei dem in den untersten zwei Stockwerken alle Türen und Fenster zugemauert sind. Diese Stockwerke werden offensichtlich als Lager genutzt, aber im zweiten Obergeschoss findet sich ein gemütliches Esszimmer mit Blick über die Spree, in dem bereits zwei Personen auf die Runner warten.
Herr Schmidt stellt sich als junger Ork türkischer Abstammung heraus, an dem alles nach den Grauen Wölfen, der türkischen Mafia schreit. Die andere Person am Tisch ist ein hartgesichtiger Elf, den Herr Schmidt als Chad vorstellt und der bei diesem Auftrag Teil des Teams werden soll. Herr Schmidt lässt Tee, Fladenbrot, gebratene Fleischstücke, Backwaren und verschiedene Dips auftragen. Balalaika benimmt sich in ihrem alkoholisierten Zustand gehörig daneben, aber ausser einer Frage ob sie ihren Job machen wird reagiert der Schmidt kaum darauf. Nachdem ihm Twilight versichert hat dass Balalaika trotz des anderweitigen Anscheins ein Profi ist beginnt der Schmidt den Auftrag zu erläutern.
Vor zwei Tagen hat eine Gruppe Motorradfahrer auf der A100 bei Reinickendorf eine Laster der Spedition Darmak Europa-Türkei Spedition überfallen. Der Fahrer des Laster wurde dabei getötet, der Laster wurde inklusive Ladung gestohlen und konnte bisher nicht aufgespürt werden. Die Täter waren technisch versiert, der Fahrer konnte gerade noch eine Gruppe Motorradfahrer melden die auf seinen Laster klettern wollen bevor der Kontakt abbricht - anscheinend ein Störsender. Zudem konnten sie die ALI-Identität des Lasters auf einen Bordcomputer übertragen, der aus einem VW Multicity ausgebaut und mit einem Batteriepack versehen worden war. 
Die Leiche des Fahrers wurde auf einem Rastplatz ca. 2,5 km entfernt von dem Punkt gefunden an dem der Kontakt zu dem Laster abbrach, zusammen mit dem Bordcomputer, der an das Amaturenbrett eines VW Integra geklebt wurde, ein ausgebranntes Wrack, das auf dem Rastplatz stand. Der Fahrer wurde mit einer Schrotflinte oder einer Schrotpistole erschossen, in seiner Tasche fanden sich fünf Spielkarten - ein Pik-König, ein Herz-König, ein roter Joker, ein Pik-Bube und ein Herz-Bube. Das sind die einzigen Hinweise, die der Schmidt liefern kann.
Die Runner sollen die Identität der Diebe ermitteln und dem Schmidt diese mitteilen. Vor allem aber benötigt der Schmidt mindestens ein Objekt aus der Ladung, eine nach Käuferangaben hergestellte Trideokonsole, ein Luxus-Unterhaltungscenter, dass sich in dem Laster befand. Für die Annahme des Auftrags zahlt der Schmidt jedem der Runner 2.500 Nuyen, für die Identität der Diebe weitere 5.000 Nuyen und für die Wiederbeschaffung der Trideokonsole weitere 5.000 Nuyen. Können die Runner den Laster größtenteils unbeschädigt ebenfalls wiederbeschaffen, so zahlt der Schmidt der Gruppe insgesamt eine Prämie von 10.000 Nuyen; für das Wiederbeschaffen des Großteils der gesamten Ladung sind weitere 10.000 Nuyen Gruppenbelohnung drin. Twilight kann zumindest ein wenig mehr Kohle raushandeln und erhöht die indivuellen Bezahlungen um 5%.

Die Runner machen sich an die Arbeit und begutachten zunächst den Tatort. Dabei begegnen sie zwei Autoduellisten, die sich gerade ein Duell mit leichten Maschinengewehren liefern. Balalaika muss einem der aufgemotzten Sportwagen ausweichen, als der Fahrer nach einem Treffer die Kontrolle verliert und eine Rolle über die Leitplanke dreht. Sein Duellgegner wird zum Geisterfahrer auf Balalaikas Seite der Autobahn und es kommt zu einem kurzen Stand-Off zwischen dem Roadmaster mit der Sturmkanone auf der einen Seite und dem MG-bestückten Sportwagen auf der anderen Seite, aber der Fahrer der aus einem Mad Max Film entsprungenen Monstrosität gibt an, nicht auf Ärger aus zu sein und nur nach seinem Gegner sehen zu wollen, also entspannt sich die Lage schnell.
An dem Rastplatz angekommen, wo die Polizei die Leiche des Fahrers und den Bordcomputer gefunden hat, machen die Runner sich ein Bild. Juri und Chad suchen nach Spuren, während Adele ihre neu gewonnene Fähigkeit der Psychometrie einsetzt. Sie kann dabei ein paar Bilder von größtenteils in Bikerpanzerung gehüllte Gestalten auffangen, die die Leiche des Fahrers und den Bordcomputer auf dem Rastplatz abladen und sich dann davon machen. Sie geht von mindestens fünf Bikern aus, was sich mit den Erkenntnissen von Juri und Chad decken, die aus den paar Spuren die sie noch finden können von vier bis acht Bikern ausgingen.
Schliesslich entscheidet sich Adele, die zurückgelassenen Spielkarten psychometrisch zu untersuchen, wobei die dabei auftretende Vision die Magierin beinahe von den Füßen haut. Sie kann die Anzahl von acht Bikern bestätigen, erkennt dass ein Troll dabei ist und kann zwei Gestalten sogar näher beschreiben - ein arrogant wirkenden braunhaarigen Mann mit einer Stachelkette und einen etwas nervösen Kerl mit neongrünem Mohawk, neongrünem Ziegenbärtchen und einem Fadenkreuz, dass um sein rechtes Auge tätowiert ist. Zudem erkennt sie ein Symbol, dass alle acht auf dem Rücken tragen - fünf Spielkarten, entsprechend denen, die bei dem Fahrer gefunden wurden, unter denen die Buchstaben KNJ stehen.
Balalaika und Twilight haben sich unterdessen zu dem Unfallort zurückbegeben und kommen mit den beiden Autoduellisten ins Gespräch, die einträchtig neben dem Wrack sitzen und Bier trinken. Sie denken zunächst dass die beiden Runner jetzt doch Ärger wollen, aber als die beiden ihnen versichern, dass sie nur ein paar Fragen stellen wollen, zucken die zwei mit den Achseln und bieten den beiden ein Bier an. Die beiden Autoduellisten - ein Mann und eine Frau - wissen nichts über den Überfall oder über Gangs, die auf diesem Autobahnabschnitt operieren - die Autoduellisten haben die meisten Gangs mit ihren Tjosten (Slang für ihr aufgemotzten Sportwagen) aus dieser Ecke vertrieben, aber bieten den Runnern an, mit ins Lager Siegfried zu kommen, einer Art Heerlager von Autoduelisten und dort herumzufragen.

Das Lager Siegfried entpuppt sich als eine interessante Erfahrung und als Sackgasse. Gelegen in einer ehemaligen Kiesgrube in Germendorf, etwas ausserhalb von Berlin, finden sich hier Zelte, Sportwagen, massenweise Alkohol und ca. 50 Personen, die eine Art modernes Ritterleben auf der Schnellstraße führen. Zwei Spinner in Ritterrüstungen tjosten im wahrsten Sinne des Wortes miteinander - auf schweren Motorrädern. Die Runner beginnen rumzufragen aber Balalaika und Juri benehmen sich schnell dermaßen daneben, dass die Runner in hohen Bogen aus dem Lager geworfen werden, bevor sie Antworten auf ihre Fragen bekommen. Balalaika juckt es natürlich in den Fingern das Lager auszuradieren, aber letzten Endes ziehen die Runner friedlich ab.

Die Runner müssen nun anderweitig die Täter aufstöbern. Sie beginnen die Infos die Adele ihnen geliefert hat zu nutzen und fragen bei einigen Kontakten nach. Balalaikas Kontakt bei den Roten Vory, eine Schieber namens Oleg, und Twilights Anruf bei Dean, einem alten Freund der Runner aus dem Pott und seines Zeichens Anführer eines Ancients-Chapters, liefern schliesslich die nötigen Informationen. 
Die Täter sind Mitglieder einer mittelgroßen Motorradgang namens Kings'n Jacks, die in Falkensee operieren und von Veteranen aus den Eurokriegen gegründet wurden. Die Gang ist in mehrere kriminelle Aktivitäten involviert, besitzt einige militärisch erfahrene Mitglieder und hat ein Gelände am Falkenhagener See besetzt. Ihre Mitgliederanzahl liegt bei über 100, Prospects und Hangarounds mitgezählt. Laut Oleg machen sich auch Geschäfte mit den Weißen Vory.
Ein Tipp ihrer Kontakte schickt die Runner in eine Kneipe in der Nähe von Eiswerder, das Saints and Sinners, einen heruntergekommenen Schuppen im Erdgeschoss eines viergeschossigen Wohnhauses. Die Kneipe gilt als neutrales Gebiet, in dem keine ernsthaften Streitigkeiten erlaubt sind, und in dem sich Vertreter der größeren Gangs treffen, um miteinander zu reden und einander im Auge zu behalten.

Im Saints and Sinners treffen die Runner nicht nur auf Vertreter der Kings'n Jacks, sondern auch einer anderen Gang, der Eiswerder Schlächter, eine Gruppe, die im Moment die Insel Eiswerder beherrscht und auf dem dortigen Schattenbasar als Security fungiert. Der Wirt, ein wuchtiger Typ namens Butch, mit wirren rotem Bart, weissen Hemd und einem Kilt, macht den Runnern schnell klar, dass sie hier besser keinen Ärger anfangen. Die Vindicator Minigun, die er bei seinem Vortrag auf den Tresen knallt, unterstreicht seine Worte nachdrücklich.
Unter den fünf Mitgliedern der Kings'n Jacks, die sich im Saints and Sinners aufhalten, erkennt Adele in einem Elfen mit üppigen schwarzen Haaren, schmalem Gesicht und einer Narbe über einem Auge den Biker, der den gestohlenen Laster von dem Rastplatz gefahren hat. 
Balalaika, Chad und Twilight entdecken währenddessen einen fast schon antiken Wild West SimSinn Shooter aus der Frühzeit des SimSinn, der jedoch immer noch funktioniert. Man kann an diesem Gerät entweder Solo oder zu zweit spielen. Beide Highscores hält jemand namens Wild Bill, im Teammodus zusammen mit jemanden namens Calamity Jane, und die drei Runner beschliessen, Wild Bill seinen Topscore abzunehmen. Dies gestaltet sich als schwierig, da Wild Bill offensichtlich ein ausgezeichneter Schütze ist, jedoch können sich Balalaika und Chad im ersten Versuch im Teammodus direkt hinter Wild Bill und Calamity Jane platzieren.
Die Kings'n Jacks werden unruhig, ein paar herablassende Bemerkungen von Juri führen fast zu einer Schlägerei. Twilight beschliesst die Ganger weiter zu reizen und versucht im Solomodus Wild Bill zu schlagen - was ihm auch gelingt. Die Kings'n Jacks sind rasend vor Wut, abgesehen von dem Elfen, der vor Lachen auf dem Boden landet. Butch bringt die Kings'n Jacks schnell zur Räson, jedoch einer von ihnen rennt nach draussen und ruft anscheinend wutentbrannt Wild Bill an. Als dieser jedoch einen Scheiss auf seinen Rekord zu geben scheint rastet der Ganger aus und zerlegt das SimSinn-Spiel mit einer Schrotflinte, woraufhin der Wirt die Ganger an die Luft setzt und eine Bezahlung für die Schäden von ihnen fordert.

Die Runner folgen den Gangern unauffällig, mit Hilfe von Geistern und Drohnen, und können so endlich das Gelände der Gang ausfindig machen...

Fortsetzung folgt...

Samstag, 16. Mai 2015

What You Don't Know (Still Can Hurt You)

Und so beginnt es...

Nach dem unerwarteten Geldsegen und dem Gedächtnisverlust gönnen sich die Runner erstmal eine Auszeit. Zwei Monate verstreichen während sie sich langsam in Berlin einleben. Und es wird ein heißer Sommer, in mehr als einer Hinsicht. Diese acht Wochen halten einiges für die Stadt an der Spree bereit.
Die Yakuza bemühen sich darum ihre Präsenz in der Stadt zu erweitern, geraten dabei jedoch mit den Grauen Wölfen aneinander und holen sich eine blutige Nase. Sie lecken nun in ihren kleinen Räumen in der Stadt ihre Wunden und sinnen auf neue Pläne.
Nach den unrühmlichen Zwischenfällen in der Eibental-Forschungsanlage des A-Konzerns Kvasir Group International in Berlin verliert der für die Sicherheit in der Anlage zuständige Konzern Blackgate Security Services innerhalb eines kurzen Zeitraums alle Aufträge innerhalb Berlins und verkauft seine Einrichtungen in Berlin an einen Sicherheitskonzern namens Nitama Security Services, der in der Vergangenheit bereits recht brutal mit der Seattler Schattengemeinde aneinander geraten ist. Die Sicherheit in der Eibentalanlage wird von Knight Errant übernommen.
Eine Fraktion der Kreuzritter, die den Berlinern aus den Zeiten des Status F noch unangenehm in Erinnerung geblieben sind, versucht aus dem Berliner Umland zurück in die Stadt zu drängen. Eine andere Gang, die Hellersdorf Sidewinders, versucht die Kreuzritter im Alleingang aus ihrem Brückenkopf in Marzahn zu vertreiben, wird von den Eindringlingen aber übel zugerichtet. Die Kreuzritter haben nicht lange Zeit sich zu freuen, denn mehrere kleinere Gangs, ein Söldnerteam und eine Handvoll Runner tun sich zusammen und lassen die alte Berliner Tradition der Selbstjustiztruppen wieder aufleben. Dieses zeitweilige Bündnis radiert die Kreuzritter-Fraktion bis auf den letzten Mann aus, der nackt, zerschlagen und zerschunden zurück zu den Kreuzrittern geschickt wird - eine Botschaft, sich in Zukunft von Berlin fernzuhalten.

Diese Ereignisse rütteln die Berliner Schatten ein wenig auf. Als sich der Hochsommer dem Ende nähert werden auch die Runner wieder zurück in die Schatten gerufen...

Einbruchdiebstahl und Eignungstest (29. Juli 2076)

Als Juri sich im Sternhagelvoll auf einen schönen Abend vorbereitet wird er von Reibeisen angesprochen, dem zwergischen Wirt der Kneipe und Teilzeitschieber. Er soll Juri und den anderen ein wenig auf den Zahn fühlen, um zu sehen was sie auf dem Kasten haben, und hat für diesen Zweck einen Auftrag für sie. Außerdem sollen sie einen anderen Newbie dabei testen, einen abgerissenen Elf, der gerade frisch aus dem Knast kommt.
Juri ruft bei den Mitgliedern des Teams an und Adele, Balalaika und Twilight sind verfügbar. Gemeinsam nehmen sie zunächst den Elfen unter die Lupe, bevor sie sich auf den Weg zum Treffpunkt mit ihrem Herrn Schmidt machen.

Schmidt scheint einer aus der alten Schule zu sein, er hat einen Containerplatz am Westhafen als Treffpunkt ausgewählt - einerseits ein Labyrinth zwischen 12 m hohen Stahlwänden, andererseits taghell ausgeleuchtet, trotz der späten Stunde. Mindestens 10 seiner Leute stehen deutlich sichtbar auf den Containern und mehrere weitere bewegen sich kaum gesehen zwischen den Containern. Die Runner begutachten die Situation kurz und beschliessen Balalaika als Rückendeckung zurückzulassen, auch wenn sie von draussen kein Schußfeld auf den Treffpunkt hat. 
Herr Schmidt erwartet die Runner in der Mitte eines ca. 50 m x 50 m großen, taghell ausgeleuchteten Platzes. Er ist ein Mensch, ungefähr Anfang bis Mitte 50, tadellos frisiert und modisch gekleidet. Er tritt kühl und geschäftsmäßig auf, offenbart aber auch ein wenig Humor.
Der Auftrag: Einbruchdiebstahl. Die Runner sollen einen Pilotenkoffer aus einem Lagerhaus des Vertriebszentrums eines Designermöbelkonzerns namens Elevated Designs Inc. stehlen, einem A-Konzern aus München. Dieser Koffer ist dem Schmidt insgesamt 10.000 Nuyen pro Person wert, ein Viertel davon im Vorraus, den Rest bei Lieferung.
Der Schmidt stellt klar dass ihm egal ist wie sie an den Koffer gelangen - es gilt jedoch je früher desto besser, da sich dieser Koffer nur Dank der Manipulation an einem leicht gesicherten Ort gelandet ist und diese Manipulation spätestens in fünf Tagen auffliegt. Er liefert alles Hilfestellung einen grundlegenden Lagerplan, den Kontakt zu einem käuflichen Wachmann, der den Runner erlauben würde eine Kopie seiner Zugangskarte zu erstellen, einen Schlüsselkartenkopierer der Stufe 6 und 5.000 Nuyen an Spesen.
Twilight handelt noch zusätzliche 1.000 Nuyen Bezahlung aus, dann nimmt das Team den Auftrag an und macht sich daran, die Geschichte anzugehen.

Sie begutachten zunächst das Gelände und stellen fest, dass die Sicherheit nicht unüberwindbar ist aber dennoch kein Zuckerschlecken. Das Gelände ist von einem 5 m hohen Maschendrahtzaun umgeben, mit einer Einfahrt an der Westseite. Dort befindet sich zumindest eine Kamera. Es gibt einen Personalparkplatz mit Eingang an der Nordseite des Gebäudes, einen Wartungszugang an der Westseite des Gebäudes und eine Ladebucht mit zwei Rolltoren und einer Tür an der Ostseite des Gebäudes. 
Das Versandzentrum ist größtenteils automatisiert, gelegentlich sind Techniker zur Wartung und Überwachung dort, aber in der Regel machen die Drohnen die Arbeit, während die Sicherheitsleute aufpassen das nichts wegkommt. Es gibt in der Regel sechs Sicherheitsleute auf dem Gelände, zwei davon sitzen in der Sicherheitszentrale und überwachen die Kameras (über jeder Tür und jedem Rolltor befindet sich eine) und koordinieren die anderen Sicherheitsleute. Vier weitere Sicherheitsleute sind in Bereitschaft und machen gelegentlich Rundgänge in der Halle und auf dem Gelände.
Juri hackt sich in das Liefersystem der Lagerhalle und kann einige Informationen sammeln, unter anderem findet er heraus, dass der Koffer von dem Schichtleiter der Techniker aus dem Lagersystem entfernt und in einem Safe in seinem Büro untergebracht wurde - anscheinend wurde bereits Verdacht geschöpft.

Die Runner verbringen zunächst einige Zeit mit Planung und entscheiden sich zunächst, sich mit dem korrupten Wachmann zu treffen und zu sehen, welche Infos dieser zusätzlich zu der Kopie seiner Zugangskarte noch zur Verfügung stellen kann. Über den Schmidt vereinbaren sie ein Treffen, dass am nächsten Abend um 18 Uhr in einem Steakrestaurant namens Casa de Chakall in Charlottenburg-Wilmersdorf stattfindet.
Juri und Twilight übernehmen das Treffen, aber während sie den Deal mit dem Wachmann abschliessen und ihn um weitere Informationen anhauen wollen taucht Ärger auf. Vier Schläger der Roten Vory schlendern in das Steakhouse. Während sich drei an den Tresen begeben und sich was bestellen, begibt sich die Anführerin der Gruppe an den Tisch der Runner, begrüßt den Wachmann lautstark und setzt sich ungefragt dazu.
Es stellt sich heraus dass der Wachmann den Vory eine nicht unbeträchtliche Summe schuldet, 50.000 Euro, und das der Schmidt sich bereiterklärt hat, die 10.000 Euro zu bezahlen, die dem Wachmann noch fehlen. Die Anführerin der Vory-Gruppe will das Geld jetzt haben, sonst würden sie den Wachmann einkassieren, aber Twilight und Juri schlagen vor, dass sie die fehlende Summe vorschiessen und sich dann an den Wachmann halten. Die Anführerin der Vory will 2.000 Euro "Bearbeitungsgebühren", die die beiden Runner sich zähneknirschen bereiterklären ebenfalls zu bezahlen.
Die Vory, die Runner und der Wachmann machen sich auf zu der Wohnung des Wachmanns, um dort das Geschäft abzuwickeln. Juri und Twilight pfeiffen auch Adele und Namenlos den Elfen zurück, die auf ihren Hilferuf beim Auftauchen der Vory reagiert haben. Während Namenlos wieder in eine S-Bahn in Richtung seiner Wohnung umsteigt kommt Adele dennoch nach Charlottenburg, um sicher zu gehen das alles glatt läuft.
In der Wohnung des Wachmanns werden zwei Dinge klar - der Mann hat ein Spielproblem und es fehlen im etwas mehr als 10.000 Euro. Die Runner schiessen zähneknirschend die fehlende Summe vor, sehen kommentarlos zu wie einer der Vory den Wachmann noch zusammenschlägt ("um ihn zu erinnern beim nächsten Mal pünktlich zu zahlen") und machen den Wachmann dann zur Sau, sobald die Vory verschwunden sind. Letzten Endes zwingen die Runner den Wachmann, für sie als Ablenkung zu fungieren, wenn sie ihren Einbruch machen.

Der Plan: Die Runner schneiden ein Loch in den Zaun, nähern sich der Tür am Personalparkplatz im Norden und geben dem Wachmann das Signal. Diese lenkt seinen Kollegen in der Sicherheitszentrale lang genug ab, dass die Runner ungesehen das Schloss an der Tür knacken und ins Gebäude huschen können. Dann schleichen sie sich in das Büro des Techniker-Schichtleiters, knacken den Tresor, schnappen sich den Koffer und machen dass sie wegkommen.

Der Plan funktioniert weitestgehend, auch wenn der andere Sicherheitsmann das Verhalten seines Kollegen verdächtigt findet und ihn in den Bereitschaftsraum schickt. Juri schafft es, sowohl das Schließsystem des Bereitschaftsraums als auch das der Sicherheitszentrale zu sabotieren, so dass die Anlage einen Hard Reset ausführen muss, um die Schlösser wieder nutzen zu können. 
Erst beim Tresor geht etwas schief, Juri löst aus Versehen den Anti-Manipulationsschaltkreis des Tresorschlosses und damit Alarm aus. Ihm gelingt es dennoch, den Tresor zu öffnen, die Gruppe räumt den Tresor kurzentschlossen leer und setzt sich so schnell wie möglich ab. Ihnen gelingt es, das Gebäude zu verlassen, bevor der Hard Reset alle Türen blockiert und sind längst auf und davon, bevor die Sicherheitsleute die Verfolgung aufnehmen können.

Die Runner kontaktieren ihren Schmidt, übergeben den Koffer, bringen den Schmidt dazu ihre Extraauslagen bei dem Wachmann zu erstatten, kassieren ihre Bezahlung und setzen sich ab. Nun müssen sie nur noch überlegen, was sie mit ein paar Wartungs- und Lieferdaten von Elevated Designs anfangen - und einem mysteriösen Elektronikteil, das sie ebenfalls haben aus dem Tresor mitgehen lassen...

Als nächstes: Dangerous Tonight

Dienstag, 12. Mai 2015

RRP Blues (oder: Was bisher geschah...)

Es war einmal im RRP...

Die ganze Geschichte begann, als einem Mafiajüngling die teure Karre seines Vaters geklaut wurde. Einige unserer Runner wurden zusammen mit ein paar anderen angeworben, um den Wagen zurückzubeschaffen. Sie erfüllten den Auftrag, gerieten dabei aber mit dem lokalen Ancients-Chapter aneinander - und mit den Yakuza. Eine Einigung mit den Ancients wurde erzielt, während man den Yakuza ziemlich nachdrücklich auf die Füße trat. Ein Blick in den Kofferraum des Wagens erzeugte bei den Runnern ein mulmiges Gefühl, im Inneren befand sich militärische Ausrüstung für drei Personen. Kurz nach dem Run kam es zu einem Anschlag im RRP, bei dem die drei Täter militärische Ausrüstung verwendeten...

Bei einem weiteren Run mussten die Runner eine Tochter aus gutem Hause aufspüren, die zusammen mit einigen Freunden verschwunden war. Die Spur führte die Runner schließlich zu einem verlassenen Minenschacht aus den Zeiten der Ruhrpott-Aufstände, wo sie ihre Zielperson und einige ihrer überlebenden Freunde aus den Händen eines Amateur-Kults befreiten. Der Kult betete Cthulhu und Konsorten an und behauptete sogar, Kontakt zu einem von ihnen gehabt zu haben. Die Kids dienten dabei als Blutopfer für ihre Rituale. Die Runner setzen dem Treiben des Kults nachdrücklich ein Ende und sprengten den Eingang des Schachts, nachdem sie daraus entkommen waren.

Als sie in die Intrigen des britischen Hochadels hineingezogen werden sollten zog das Team die Reißleine und machte sich davon, bevor ihnen die Sache auf den Kopf fallen konnte. Dennoch kam es zu einem Zwischenfall auf einer von Saeder-Krupp veranstalteten Gala und das war vermutlich der Moment, wo der Schatten des Drachen über die Runner zu fallen begann...

Die verrückte Jagd nach einer Ladung Spielzeuge mit spezieller Sonderausstattung brachte die Runner in einen Konflikt mit einem weiblichen Ares-Exec aus dem mittleren Management, wobei sie belastendes Material in die Finger bekommen konnten, um die Exec zur Kooperation zwingen und über einen Totmannschalter von Rache abhalten zu können. Die Runner hoffen immer noch, dass die Exec die Sache unter just business verbucht und nicht bei einer späteren Gelegenheit auf Rache aus ist. Immerhin ging es nur um einen lächerlichen Plastikdino und sie hat sogar Ersatz bekommen, also...

Der Aufenthalt der Runner im RRP näherte sich dem Ende, als sie eine SimSinn-Schauspielerin entführen und für eine Woche bewachen sollten. Einfacher Job, richtig? FALSCH. Die Sache nahm schnell üble Ausmaße an als den Runnern klar wurde, dass sie die Anzeichen einer beginnenden Insektengeisterplage im RRP übersehen hatten und nun einige ihrer Connections in einem Ameisengeisternest festsaßen - zusammen mit der Zielperson, die kaum dass die Runner sie an ihren Schmidt übergeben hatten schon wieder entführt wurde. 
Ein Medienkonzern (hinter dem Saeder-Krupp steckte) stattete die Runner mit militärischer Hardware aus, um das Nest der Insektengeister auszuräuchern - ein Job, der sie beinahe das Leben kostete, als zwei ihrer Drohnen in Flammen aufgingen und explodierten. Die Runner und ihre Zielpersonen kamen knapp mit dem Leben davon - nur um kurz nach dem Run festzustellen, dass Aufzeichnungen aus der geliehenen Hardware für eine Filmproduktion verwendet wurden.

Als die Leute in den Schatten begannen die Runner mit dem Film in Verbindung zu bringen brachen die ersten von ihnen ihre Zelte im RRP ab und siedelten nach Berlin über...

Berlin calling...

Der erster Job der Runner in Berlin war ein Einbruch in eine etwas verwahrloste Forschungsanlage eines kleineren Konzerns, um eine bestimmte Datei aus deren Archivsystem zu fischen. Dabei gerieten sie mit einem zweiten Runnerteam aneinander, dass es anscheinend ebenfalls auf etwas in diesem Archivsystem abgesehen hatten. Balalaika benutzte ihre Drohnen, um die beiden gegnerischen Runner und den Serverraum zu zerlegen, liess aber immerhin den Archivserver und genügend andere Hardware stehen, so dass Geist seinen Job machen und die entsprechende Datei stehlen konnte.

Danach fehlte den Runnern an einem schönen Junitag plötzlich zwei Wochen Erinnerungen, aber dafür hatten sie frische Narben, fühlten sich vollkommen erledigt und waren jeder um 1.000.000 Nuyen reicher. Ich glaube nicht dass es einen Weg gibt reich zu werden, der einem mehr die blanke Angst in die Knochen fahren lässt...

Als nächstes: What You Don't Know (Sure Can Hurt You)

Dramatis Personae

Eine Einführung

Dieses Kampagnenblog folgt den Geschichten einer Gruppe Runner, die in den Schatten der ADL ihr Dasein fristen. Zunächst waren sie im Rhein-Ruhr-Megaplex tätig, doch dann versuchten sie, dem Schatten des Drachen zu entfliehen und siedelten ins aufregende Berlin über. Es hat nicht sonderlich gut funktioniert und plötzlich waren sie um einen substantiellen Betrag reicher, aber um 2 Wochen Erinnerungen ärmer. 
Einige denken über einen Ausstieg nach, über einen Ruhestand in der Karibischen Liga, komplett mit Luxusyacht und kleinem Haus auf einer der Inseln. Andere denken über Upgrades nach und über besser bezahlte, aber auch gefährlichere Runs. Aber wie auch immer, zunächst müssen sie in den Schatten von Berlin einen Fuß in die Tür bekommen.
Diese Geschichte beginnt im späten Juli des Jahres 2076, aber vorher will ich die beteiligten Personen vorstellen und kurz ein paar Worte zu den Ereignissen im RRP verlieren. Beginnend mit dem nächsten Eintrag werde ich dann von den Runs und Ereignissen berichten, die sich in Berlin zutragen.

Die Runner

Inzwischen hat sich die folgende Kerngruppe herausgebildet, die als festes Team agieren. Sie haben noch keinen Namen, aber gemeinsame Geldmittel und richten gerade einen Teamstützpunkt ein. Es sind fünf Runner an der Zahl:

Adele
Adele ist eine menschliche Hermetische Magierin, eine meist elegant gekleidete, braunhaarige Frau, die sich oftmals in dem etwas dreckigeren Umfeld der Runnerszene nicht gerade wohlzufühlen scheint. Sie hat Verbindungen zur Kirche, zum Sylvesterorden um es genau zu nehmen, und muss immer noch damit fertig werden, dass ein Herr Schmidt aus dem Umfeld des Sylvesterorden versucht hat, das Team nach getaner Arbeit umlegen zu lassen. Das Team hat ihr inzwischen größtenteils verziehen, aber hin und wieder wird der Vorfall nochmal aufgebracht. Sie ist eine begabte Magierin, mit einem etwas merkwürdigen Verhaltenscodex was es das Töten betrifft und sie hält sich eine Alpkatze als Haustier, seit sie bei einem Run beinahe von so einem Tier zerfleischt worden wäre.

Twilight
Twilight ist ein elfischer Magieradept, ein etwas erfahrener Runner, der sowohl in Berlin als auch im RRP schon Schattenerfahrungen hatte, bevor er angefangen hat, mit den anderen Runnern zusammenzuarbeiten. Er hat ein Dutzendgesicht und verfügt über einige Adeptenkräfte und Zaubersprüche, die diese Tatsache ausnutzen bzw. noch weiter unterstützen. Meistens erinnert man sich an den Elfen in den Steampunkklamotten mit dem altertümlichen Gewehr, jedoch kann dieses Erkennungsmerkmal durch einen einfachen Garderobenwechsel abgelegt werden - auch wenn Twilight sehr an seinem Gewehr zu hängen scheint. Er ist das Face des Teams, ein Socializer mit vielen Kontakten, aber auch ein geübter Kämpfer.

Balalaika
Die blonde, hochgewachsene Orkin in der Uniform der Roten Armee mit den Brandnarben im Gesicht ist eine harte Nummer. Sie fungiert als Fahrerin des Team und liefert Feuerunterstützung über schwerbewaffnete Drohnen. Knallhart, wortkarg - und eindeutig wahnsinnig. Bei Aufträgen bevorzugt sie schnelle, harte, gut geplante, gewalttätige Aktionen, lässt sich aber in der Regel auch auf subtilere Pläne ein, auch wenn sie stets genügend Wumms in der Hinterhand hat, wenn die Kacke dann doch am Dampfen ist. Seit kurzem fährt sie mit einem rotlackierten Ares Roadmaster durch die Gegend, einem Beutestück aus einem Run, dass umgebaut wurde, um als Teamfahrzeug zu fungieren - und als mit einer Sturmkanone bewaffneter Strassenpanzer.

Juri
Der etwas abgerissen wirkende Zwerg ist der Allrounder des Teams. Ein wenig Feuerkraft, ein wenig Techfähigkeiten und ein wenig Hackingskills. Ob mit zwei Ingram Smartguns oder einem Satz Werkzeug in seinen Fingern, Juri schafft in der Regel seinen Job - mit einer Mischung aus Fertigkeit und Glück. Er war bisher nur sporadisch an den Runs des Teams beteiligt, wurde aber schnell zu einem festen Mitglied im Team und beginnt, immer häufiger mit den Charakteren zusammenzuarbeiten.

Geist
Über die Vergangenheit des menschlichen Hackers mit den kurzgeschorenen Haaren ist wenig bekannt. Er hat jedoch soviel durchblicken lassen, dass er sich bei einem Run vor seiner Zeit im RRP beinahe das Gehirn gebraten hat. Die meisten Mitglieder seines Teams sind in den Nachwehen dieser Geschichte entweder ums Leben gekommen oder untergetaucht. Geist ist ein begabter Hacker, aber die Migräneanfälle, die ihm als Folge dieser Begegnung mit dem Tod geblieben sind, schränken seine Effektivität und seine Bereitschaft in die VR einzutauchen ein. Er ist hochintelligent, skrupellos und schreckt auch vor körperlichen Auseinandersetzungen nicht zurück, auch wenn seine bevorzugten Methoden Täuschung, Ablenkung, Verwirrung und Tarnung sind.

Als nächstes: RRP Blues (oder: Was bisher geschah...)